
Когато една сцена се визуализира, всеки пиксел има координати X и Y (хоризонтална и вертикална ориентация към камерата), както и координати Z (дълбочина или разстояние от камерата). Z буферът е двуизмерен масив (X и Y), който съхранява Z-стойността на всеки пиксел на екрана. Ако друг обект трябва да се визуализира в същото местоположение на пиксела, алгоритъмът отменя предишната стойност, ако новият пиксел е по-близо до камерата. Този алгоритъм увеличава скоростта на визуализация за непрозрачни обекти, но прозрачните обекти не се ползват, тъй като отдалечените обекти са частично видими и трябва да бъдат напълно визуализирани.
Компютърна графика, програмиране, програмни термини